Un laboratoire virtuel Sur l’une des 25 îles qu’IBM a achetées dans Second Life, le fournisseur informatique expérimente des nouveaux concepts pour le monde de la distribution. Ce terrain virtuel héberge des showrooms technologiques et plusieurs magasins. Le commerce virtuel en 3D n’en est qu’à ses débuts, à l'instar de l’e-commerce il y a dix ans.
Une vitrine pour les marques © DR
Sous le logo VTeen, IBM présente des exemples de magasins. Réalisés par des équipes de consultants et de développeurs, ces espaces privés explorent les nouvelles possibilités offertes par les mondes virtuels en 3D pour les présenter aux marques intéressées.
Présenter son catalogue © DR
Contrairement au papier et au Web classique, les décors virtuels en 3D permettent aux marques de présenter leurs produits d’un grand nombre de façons différentes. Ici, le consommateur se balade dans trois catalogues en même temps, il peut combiner les articles qu’il choisit puis les essayer.
Diffuser du contenu multimédia © DR
Les flux vidéo peuvent être utilisés dans Second Life aussi facilement que sur le web classique. Mais ils peuvent être intégrés au décor de manière plus naturelle, en accord avec le comportement du client. Dans ce cas, le visiteur peut regarder le clip d’un défilé de mode avant de continuer sa recherche de produits.
Personnaliser les produits © DR
Sur ce panneau, le client peut créer son propre T-shirt. Il sélectionne le motif, la couleur, puis visionne le résultat et peut, dans la foulée, finaliser son achat. Un lien permet de se connecter à la plate-forme e-commerce du fournisseur.
Une nouvelle expérience utilisateur © DR
Il est possible, dans le magasin virtuel, d’essayer directement les habits que l’on envisage d’acheter. Une fonction miroir permet de se regarder et de juger de l’esthétique. Dans Second Life, il même possible de changer l’aspect de son corps. Pour acheter un pull à son mari, une femme peut donc se transformer momentanément en homme.
Les grandes marques s’installent © DR
Les implantations commerciales se multiplient de jour en jour. Les grandes marques sont particulièrement actives, car c’est l’occasion pour elles de dynamiser leur image et de capter une clientèle différente. Le magasin Sears – le Darty américain – figure parmi les réalisations les plus abouties d’IBM.
Repenser l’espace © DR
Un magasin virtuel n’a pas besoin de ressembler à un magasin réel. Le rayon des voitures, comme ici, peut très bien trouver sa place au quatrième étage. Il n’est pas non plus nécessaire que les produits soient exposés de manière classique sur des étagères. Ils peuvent être rendus accessibles par téléportation dans un autre espace.
Simuler des cas d’utilisation © DR
Le monde 3D est idéal pour fabriquer des scénarios d’usage, comme ici le salon home vidéo. Les fournisseurs peuvent observer et analyser d’une manière plus fine les comportements des visiteurs et l’intérêt qu’ils portent aux choses. Ils peuvent même entrer en discussion avec eux.
Le sens du détail © DR
Les produits peuvent être représentés avec un niveau de détail élevé. Dans le cas du salon home vidéo, le client peut bien sûr s’asseoir dans un canapé virtuel et tester les fonctionnalités de la télé. Mais il peut tout aussi bien inspecter les connecteurs situés à l'arrière de l'écran.
Intégration avec le Web existant © DR
Les boutiques 3D sont une extension continue des plates-formes commerciales existantes, en particulier du Web classique. Dans ce cas, le visiteur peut non seulement inspecter le réfrigérateur et lire la fiche produit, mais également cliquer sur un lien qui le fera sortir de Second Life et l’amènera vers la boutique en ligne du monde réel où il pourra passer commande.
Dépasser le réel © DR
Le monde 3D permet de s’affranchir des limites physiques et d’imaginer de nouveaux outils d’aide à la décision. Ainsi, pourquoi ne pas accélérer la croissance des plantes et savoir tout de suite de quoi aura l’air mon jardin dans trois ans ?
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