Selon Gartner, les univers virtuels ont de vrais potentiels pour les entreprises
D'ici à 2012, Gartner prévoit que 70 % des sociétés auront créé leur univers virtuel. Même si elles ne les maîtrisent pas encore.
01net.
le 05/06/08 à 15h23
Si le cabinet d'analyses
Gartner mettait en garde les entreprises contre Second Life dans une étude précédente, et en particulier contre son utilisation
comme outils de production, il reste persuadé de la viabilité du concept et de son intérêt pour les entreprises.
Dans une récente étude, Gartner prévoit même que 70 % des entreprises devraient avoir créé leur propre univers virtuel d'ici à 2012. En réalité, trois choix s'offrent aux entreprises : intégrer un monde virtuel
déjà existant, comme Second Life ou There.com, créer leur propre univers, ouvert au public, ou leur monde virtuel privé.
Tout en restant prudent sur les chiffres, Benoît Tézenas du Montcel, directeur associé de l'agence de communication interactive
Novacom Associés, confirme cette tendance. Selon lui, depuis six mois, les entreprises s'interrogent beaucoup plus sur l'opportunité de créer leur propre univers virtuel.
' De manière plus générale, lorsqu'elles ont développé leur notoriété sur Internet, grâce à leur site, elles ont envie d'en profiter et préfèrent générer plus de trafic sur leur propre site que sur un site tiers,
analyse-t-il.
Ensuite, avec le haut-débit et la possibilité de mettre de la vidéo ou du flash sur leur site, elles pensent plus naturellement univers virtuels en 3D. '
Immersion dans une marque
Pour Gartner, ces mondes virtuels privés offrent aux entreprises de nouvelles opportunités pour former les salariés ou pour favoriser le travail collaboratif en interne. Mais dans la pratique, les demandes semblent, pour l'heure,
émerger surtout des directions du marketing ou de la communication, soucieuses de faire vivre à leurs clients et à leurs prospects une véritable immersion dans leur marque (une visite virtuelle en 3D, dans un magasin, par exemple).
Toutefois, dans son étude,
Gartner estime que
' neuf projets de monde virtuels sur dix disparaissent dans leurs dix-huit premiers mois d'existence '. Selon les analystes, les
entreprises créatrices de ces mondes virtuels ont tendance à se concentrer sur la technologie et à négliger le contenu. Elles n'hésitent pas, par exemple, à se lancer dans l'aventure pour faire ' comme leurs concurrents ' mais n'ont pas
d'objectifs précis, encore moins de stratégie ! En clair, rares sont les sociétés qui ont une utilisation très mature des mondes virtuels. Elles sont plutôt dans une logique d'opportunité et y ont recours, par exemple, lors de l'ouverture d'un
nouveau magasin ou lors d'une opération de recrutement.