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Les “ serious games ” se multiplient

L'Idate publie en juin 2008 une étude sur les “ serious games ”. Ces jeux, destinés à l'apprentissage et aux formations professionnelles, investissent de plus en plus l'industrie des jeux vidéo.
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Au départ, un but : former en entreprise sans engendrer l'ennui que peut produire un PowerPoint ou une conférence. Le concept du serious game a été développé par les grands groupes afin d'utiliser les ressorts technologiques et de scénarisation des jeux vidéo dans le cadre d'une formation. L'Idate (Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe) publie une étude sur l'évolution de ces jeux sérieux.

La première observation de l'Institut : la diversification du public touché. Outre la défense et l'industrie, on trouve maintenant ce type d'application dans l'enseignement, l'éducation, la publicité, la culture et la santé. Une audience mondiale qui serait potentiellement “ en 2008 de 600 millions à 1 milliard de personnes ”. Un chiffre toutefois à modérer puisqu'il comprend les joueurs d'entraînement cérébral ou de fitness de Nintendo.

Des débouchés dans la culture et l'éducation

Pour certains secteurs, comme la culture, on en est encore aux balbutiements. “ C'est un domaine qui peut fortement se développer, au travers du tourisme culturel et industriel notamment ”, indique l'étude. Idem pour l'éducation, “ qui ouvre un vaste champ d'investigation ”. Vastes champs de mieux en mieux fouillés puisque les progrès des machines (téléphones portables, ordinateurs, consoles de jeux) permet une évolution industrielle proportionnelle des serious games.

Enfin, cette éclosion bouleverse les perspectives métiers. Les principaux acteurs de l'industrie du jeu ne possédant pas forcément les connaissances suffisantes dans ce domaine particulier, la place est laissée à de plus petits acteurs. Ceux-ci, “ disposant d'une expérience métier leur assurant de proposer des scenarii utilitaires pointus ”, pourraient tirer leur épingle du jeu.

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