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Est-il raisonnable de parler d'un marché français des serious games ? Pas tout à fait. Même si les professionnels aiment à dire qu'il représenterait 10 millions d'euros annuels, on n'en est encore qu'aux balbutiements. Les “ jeux sérieux ” reposent sur un concept en soi assez simple : associer une interface et une mécanique ludiques à des objectifs d’enseignement, d’entraînement ou de communication. Certains considèrent même que les jeux destinés à convaincre un consommateur de la qualité d’un produit commercial rentreraient dans cette catégorie.
Divers facteurs ont récemment favorisé le développement du jeu sérieux. Le succès de la Wii de Nintendo ou des jeux d’entraînement cérébral sur la DS ont largement contribué à faire passer le message que le jeu n’est pas réservé aux enfants.
Développer un jeu pour apprendre à mieux manager, pour améliorer ses performances professionnelles ou pour s’informer sur une maladie devient tout à fait envisageable, quel que soit son âge. Pour les entreprises et les acteurs institutionnels intéressés, le jeu sérieux représente un investissement important : entre 50 000 euros pour un jeu simplement personnalisé et jusqu’à 200 000 euros pour un jeu dédié.
Du côté des acteurs du secteur, en constant débat sur la définition même du serious game, une certitude est partagée : concevoir un jeu sérieux demande d’agréger de multiples compétences, de la technique à la mécanique d’apprentissage en passant par le gameplay.
En amont du quatrième Serious Games Sessions Europe, le salon lyonnais consacré aux jeux sérieux, les organisateurs avaient réuni hier pour une conférence parisienne quelques professionnels de ce domaine. “ La France n'est pas en retard en termes de serious games ”, s'insurge Damian Nolan, le directeur commercial de Daesign, spécialiste de l’e-learning. “ L’appétit est là dans l’Hexagone, ainsi que les jeux. ”
Comme tous ceux qui prennent position en France dans les serious games, Daesign est une petite entreprise. Cette PME de vingt-deux personnes, avec une perspective de chiffre d'affaires pour 2008 de 1,5 million d'euros, développe des jeux dédiés à des formations internes au management, aux techniques de vente ou encore à la relation client.
“ Le marché commence à être mature ”, estime également de son côté Jérôme Leleu, directeur de l’éditeur multimédia Interaction. Avec quinze salariés, cette société atteint le million d'euros de chiffre d'affaires, dont 25 % seront issus des serious games cette année – 35 à 40 % en prévisionnel pour l’an prochain.
La Web agency Net Division – quinze personnes pour 1,2 million d'euros de CA –, éditrice d’un blog d’actualités sur les serious games, s’intéresse également fortement au secteur, sous l’angle du jeu sérieux dédié à la communication des marques. Son PDG, Olivier Lombart, explique que de gros appels d’offres ont été lancés ces derniers mois, issus d’annonceurs de taille, comme la SNCF ou les services du Premier ministre. Des signes qui montrent que le jeu sérieux n’est plus un sujet anecdotique.
D’ailleurs, au regard des évolutions technologiques, le serious game semble même s'imposer comme une évidence, car l’apprentissage, des bancs de l’école aux open spaces, devrait de plus en plus faire appel à la scénarisation.
















