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Les smartphones actuels ont-ils un gros problème avec HTML5 ?

HTML5 est considéré comme le Graal du développement multiplate-forme. Mais les performances sur mobile sont parfois catastrophiques.

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On se souvient qu'en 2010, pour barrer la route à Flash sur son iPhone, puis sur l'iPad, Steve Jobs n'avait pas hésité à critiquer durement la technologie développée par Adobe. Le fondateur d'Apple soulignait le manque de performances de Flash sur les terminaux mobiles, une fiabilité insuffisante et une consommation de ressources excessive qui torpillait l'autonomie des smartphones. Si certaines de ces critiques étaient tout à fait fondées, il s'avère aujourd'hui que l'alternative prônée par Steve Jobs, à savoir HTML5, pose elle aussi un véritable challenge aux constructeurs de smartphones.
Les performances HTML5 de Safari sur iPhone.
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D'une part, il reste difficile de développer certaines applications complexes en HTML5 : Les éditeurs de jeux, par exemple, expliquent que les capacités sonores d’HTML5 ne leur permettent pas de créer des jeux performants sur ce plan. D’autre part, un récent benchmark mené par Spaceport a montré les performances plutôt désastreuses des smartphones actuels à afficher ces applications HTML5. Cet éditeur de plates-formes mobiles a créé PerfMarks, un protocole de test open source téléchargeable sur github. Et si le but de l’éditeur est, bien évidemment, de montrer les limites d'HTML5 par rapport aux applications natives, la démonstration est plutôt éloquente.

Les smartphones peinent à rivaliser avec le PC

Les performances HTML5 de Google Chrome sur Android.
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L’éditeur a exécuté son benchmark sur des smarphones Apple (iPhone 4 et iPhone 4S) ainsi que sur les Samsung Galaxy S2 et Samsung Galaxy Nexus (respectivement Android 4.0.3 et Android 4.0.4), et comparé les résultats obtenus à ceux d’un Macbook Pro qui sert de référence à l’évaluation. Les résultats parlent d’eux-mêmes : les performances des mobiles sont épouvantables. Ces smartphones, pourtant relativement modernes, sont en moyenne 889 fois plus lents que le PC portable. S’il est vrai que l’ordinateur choisi comme référence est une machine plutôt puissante (Processeur Intel Core i7, 16 Go de RAM et carte 3D AMD Radeon HD 6770M), l’écart creusé sur les smartphones est spectaculaire. Dans le meilleur des cas, les terminaux Android ont été dix fois plus lents, les iPhone six fois…
Limites du benchmark créé par Spaceport : les tests portent essentiellement sur les fonctions graphiques d'HTML5. La faible puissance embarquée des smartphones impactera sans nul doute les applications les plus gourmandes en termes de ressources graphiques, en particulier les jeux. Et force est de constater que les jeux développés en HTML5 restent encore modestes dans leurs ambitions et que bien peu d'éditeurs ont actuellement opté pour cette plate-forme. Pour les applications plus classiques, HTML5 reste la solution la plus ouverte du marché.
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