En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l’utilisation de cookies pour vous proposer des services et offres adaptés à vos centres d’intérêts.FERMER  x
Pour en savoir plus et paramétrer les cookies...

La gamification

La gamification – ou ludification – consiste à employer des mécanismes ludiques dans le monde du travail. Objectif : rendre l’apprentissage plus attrayant, augmenter le dynamisme de groupe ou l’acceptabilité d’une tâche, entre autres.

laisser un avis
L’Oréal a créé un jeu pour recruter et présenter les métiers de l’entreprise.

Les gains

1. Faciliter la collecte d’informations. La gamification peut aider à obtenir des données sur les collaborateurs, ou les clients, en les incitant à remplir des fiches de renseignements proposant un mode de saisie « ludique ». Il s’agira, par exemple, d’un mode par étapes, avec une matérialisation de la progression (selon le principe de jauge des fiches d’inscription de Linkedin, notamment).
2. Valoriser un parcours. L’utilisation de badges, réels ou virtuels, est une méthode connue. Par exemple, un nouvel arrivant matérialise un parcours d’intégration dans l’entreprise en obtenant différents badges à chaque fois qu’il termine une formalité administrative, mais aussi en acquérant de nouveaux contacts. Plus que le principe de la récompense, ce mécanisme s’inscrit dans une logique diplômante.
3. Améliorer l’implication des collaborateurs. La gamification peut créer une dynamique participative avec, par exemple, le recours à la collaboration pour atteindre un but commun. Ici, c’est le ressort « communauté » qui est mis en avant. Il peut aussi s’agir de gratifier – de façon non pécuniaire – les contributeurs afin d’augmenter le taux de participation (ressort « récompense »).
4. Augmenter l’acceptabilité d’une action. Cette nouvelle pratique aide à l’exécution de tâches fastidieuses et obligatoires, en utilisant différents leviers tels que la « récompense », le « défi » ou le « statut ». La transition vers un nouvel outil ou un nouveau service peut également être facilitée par l’utilisation d’un mécanisme de jeu, comme celui de « l’exploration », pour découvrir de nouvelles fonctions ou une nouvelle ergonomie.

Les limites

1. Susciter des comportements contreproductifs. Lorsque la gamification promeut les meilleurs éléments dans un groupe, elle peut en même temps favoriser l’émergence de « tricheurs ». Il est possible que certains employés, en voulant rejoindre le groupe de leaders et y rester, détournent le système et, paradoxalement, aillent à l’encontre de l’objectif initial. Le projet de gamification doit donc être pensé de sorte qu’une telle éventualité soit difficile à mettre en œuvre.
2. Créer un climat de tension. Un principe de gamification peut parfaitement fonctionner pour un type de métier en particulier – mise en compétition de commerciaux, par exemple – et avoir des effets négatifs pour d’autres. Avant de lancer un projet de gamification, il est donc fortement recommandé de cibler le profil d’une population dans l’entreprise et de mener en amont une réflexion comportementale. Le regard des autres peut être un moteur, mais aussi un frein, tout dépend des profils. Il ne faut donc jamais obliger un collaborateur à « jouer ».
3. Infantiliser les collaborateurs. Si la récompense constitue l’unique motivation des salariés pour participer à un projet de gamification, un sentiment d’infantilisation risque d’apparaître et une démotivation à long terme de s’installer. C’est tout le problème du ressort « récompense » : le conditionnement d’une action à une gratification. On parlera également d’infantilisation lorsque les moyens à mettre en œuvre pour atteindre un but s’avèrent trop simples, les difficultés trop aisées à surmonter : les collaborateurs se sentent infantilisés et l’image de l’entreprise peut être mise à mal.
envoyer
par mail
imprimer
l'article
@01Business_fr sur
à lire aussi
SUR LES MÊMES THÈMES
Axelle Lemaire constitue sa garde rapprochée
Facebook affiche de brillants résultats grâce à son succès sur mobile
Plan d’économies de l’Etat : l’informatique paiera un lourd tribu
Paiement mobile: Apple compte s’imposer grâce aux 600 millions de comptes iTunes
Nokia appartiendra à Microsoft le 25 avril
Netflix va augmenter son tarif d'abonnement avant son lancement en France
NetMundial : la gouvernance d'Internet se cherche dans un climat de défiance
Microsoft brade son support XP personnalisé
L'Oréal, Foncia, Chronodrive... Les contrats de la semaine
Twitter, Zebra Technologies, Devoteam,... les rachats de la semaine
Télécoms : l'effectif des 5 principaux opérateurs a reculé en 2013
Les Français passent une heure par jour à surfer à des fins personnelles au travail
01 Replay : Silver économie, un point sur les séniors et le numérique
Le numérique « Made in France » à New York pour une French Touch Conference
Le numérique « Made in France » à New York pour une French Touch Conference
Google: ses bons résultats du début 2014 déçoivent les attentes
Rachat de SFR : un administrateur de Vivendi s'en prend à Martin Bouygues
Rachat de SFR : un administrateur de Vivendi s'en prend à Martin Bouygues
Google: ses bons résultats du début 2014 déçoivent les attentes
Un rapport du sénat met en garde les communes contre le vote électronique