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Les serious games investissent de nouveaux secteurs

Après s’être implantés dans les domaines du management, de la vente et du recrutement, les jeux sérieux arrivent aujourd’hui dans les secteurs du juridique et du bien-être.

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Un ninja qui s’échappe après que le gendarme du Monopoly a tiré un coup de sifflet… Voilà un jeu qui promet. Sauf qu’il n’est pas signé Nintendo, mais Michelin. Et qu’il ne s’agit pas ici de distraire les salariés à l’heure de la pause, mais de sensibiliser les équipes marketing et ventes à une problématique ultra-sensible pour le groupe : les risques liés au non-respect de la loi antitrust (lourdes amendes, etc.). « Ce n’est pas facile d’intéresser les salariés à ces questions. Les jeux sérieux étaient la solution idéale », précise Philippe Legrez, directeur juridique du groupe lors du forum des Serious Games qui se déroulait ce mardi 9 mars. Comme quoi, les jeux sérieux n’ont pas fini de faire parler d’eux. Après avoir percé dans les domaines du management, de la vente, et de l’évaluation (recrutement, EAD), voilà qu’ils investissent désormais les créneaux du juridique et du bien-être au travail (sensibilisation à l’amiante, prévention des troubles musculo-squelettiques etc.).
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Des prix plus abordables

La raison? “Ces dispositifs de mises en situation plaisent beaucoup aux salariés”, fait valoir Pascal Aubert, responsable de programme e-learning chez Natixis. Chez Renault, on constate ainsi, sur les serious games, un taux de satisfaction largement supérieur à celui observé sur le e-learning (92,5% contre 50%). Et les formations semblent porter leurs fruits. “Le taux de transformation de certains de nos salariés en centre d’appel a bondi de 14 à plus de 50%” confirme Véronique Fontaine (Orange). Les serious games sont du reste désormais beaucoup plus abordables. “Nos clients ayant fréquemment les mêmes problématiques, on s’est mis à commercialiser des produits génériques et à mutualiser les budgets, explique Damian Nolan, DG de Daesign. Notre prochain serious game ‘M comme Manager’ est ainsi construit en collaboration avec trois entreprises (Natixis, Orange, Air France )». Cette standardisation permet à l’éditeur de proposer des abonnements annuels d’entreprise moins onéreux (50 000 euros contre des budgets de production pouvant aller de 80 000 à 350 000 euros pour des jeux « sur-mesure ») mais aussi des abonnements annuels individuels à quelques centaines d’euros (moins de 400 euros). Un coût enfin abordable pour des pme.
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